华乐棋牌:刺客奧德賽秩序與混沌血統與使命刺客

发布日期:12-02 作者:admin

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現實部分還是有兄弟會的,哈桑電腦上有不少乾貨,雖然信息量不如上代

育碧近些年來的沙盒世界,既沒有給我們帶來太大的驚喜,當然也沒有讓人失望過,只能說是一如既往的穩定。雖然有一些地圖已經在《起源》中露過臉,但本作無論在規模、還原現實,還是內容填充上,我這裡還是要感嘆一下——實在量太足了!

地圖內容非常恐怖

站在巨人的肩膀上很是威風

之德,小人怎麼敢心存這樣不敬的想法呢,只是……」大漢臉sè一變,忙雙手連擺的解釋起來了。「只是如何?」林軒臉上露出一絲不耐煩的神sè,他可不喜歡對方說話吞吞吐吐。「前輩息怒,晚輩是說,除了巨木城附近的妖獸變得狂暴以外,地圖上其他城池的情形,亦與我們這兒相差仿佛,前輩固然神通蓋世,但這附近有幾頭妖獸的。

但是下一秒…你的鳥瞰點能不能不要這麼寫實,我上去後都沒法信仰之躍,走下來就行了

我想誰也不會抗拒「 than 」或是「Max」的事物對吧,畢竟如果你胃口小,可以慢慢吃、留著吃。而從玩家的體驗角度來解讀育碧的內容堆疊策略——那就是「肝」,確實《奧德賽》是系列地圖內容最多、最肝的一部。

那麼在量足的保障之下,味道又如何呢?——當然是你熟悉的土豆味,還用問嗎。開個玩笑…其實這次的地圖和場景還是比較有特色,由於遊戲中的海洋面積和小島分布,《奧德賽》海上的探索和戰鬥比重就會很高,高到某個時刻我有種在玩微縮版《大航海時代》的錯覺:航行、海戰、入港、探索和任務,不斷的重複循環,去探索公元前5世紀的希臘南部羣島和愛琴海上的故事。

也提一句海戰——其實大致就是在《起源》的基礎上改進而來,體驗並沒有太大改觀。在沒火藥和大炮的年代,海戰的場面確實有點缺乏震撼力,好在《奧德賽》與起源中「只是拿幾個戰役給玩家演示效果」不同,本作的海上戰鬥和旅行保證了很高的自由度。

海戰演示:

愛玩評測:《刺客信條:奧德賽》海戰與航行(來源:網易)

另一方面,整個地圖上的任務也分三五九等刺客奧德賽,主要的「奧德賽」任務相當於主線。「世界及人物」占比最大,既有比較有營養的支線,比如會講述一系列故事,甚至包含人物「攻略」;當然也充斥著大量例如老婦爲了提高她丈夫的「能力」,命主角去尋珍貴草藥的填充式任務。再下去就是最沒技術含量的各種懸賞和合約,殺多少士兵、懸賞某個政治家或傭兵的人頭…你們都懂的。

多不多,用肝說話

前面也說了,這作的流程很長,像「秩序神教」這種核心玩法會在10+小時後才慢慢浮出水面。神教以政治爲目的,通過各種方法來控制社會,此概念AC玩家自然不會陌生,只不過這代的秩序神教勢力大的有些可怕,人數也比前作有了大幅提高,與以往的線性刺殺目標不同,這次變成了沙盒式分布。在你刺殺他們之前,你得先在這麼大的地圖中尋到人在哪;而你尋找之前,得先有線索才能揭發;線索大都是從前一級的成員那獲取,也可能是做了某個任務,殺了某個不起眼的精英兵,搜集到某個字條什麼的。

《奧德賽》的武器和技能天賦分爲三大類:戰士、獵人和刺客,分別對應近戰、遠程和潛入玩法。你沒看錯,刺客信條系列曾經引以爲豪的刺殺技巧,如今只占了戰鬥系統的1/3。而過去種類繁多的袖箭,現也已經由「列奧尼達斯之矛」取代,畫風上的差別——曾經是輕盈優雅的刺殺,如今每個動作都透露著斯巴達的野蠻暴力美學——完全兩種口味。

一個字:狠

技能樹分三大類,而我主攻中間那條,只想做個安靜的狂戰士

同時,本作在《起源》「腎上腺素槽」的基礎上,又加入了一個技能輪。你又沒看錯!就如同當年某MMO聖騎士1234滾鍵盤一般,《刺客信條:奧德賽》中我們也可以這樣玩了。某些時候,你甚至完全可以把腎上腺素理解爲魔法值,而用技能就是耗藍,這樣是不是很有代入感?

不光光局限於回血、奪盾、衝鋒,還有獵人的AOE喲

武器系統和前作大致相同,有著品質(橙紫藍白)和等級的區分,種類也有小幅提升,不同武器的動作模組和特點也截然不同。同時這次也支持升級和附魔、套裝屬性加成,對於RPG玩家來說是件好事,畢竟遊戲內容之外,收集裝備也能令人愉悅。

然而大量的RPG元素引出了「數值策劃」方面的命題,顯然育碧在這方面還不是專家。遊戲的難度曲線非常微妙,前中期因爲技能樹沒點開,是個對手都能讓你膽戰心驚;後期因爲敵人同質化以及主角技能和屬性成長曲線的陡升,又容易讓戰鬥變得過於簡單——讓整體難度在「黑魂」和「無雙」之間徘徊。不過值得一提的是,本作支持在遊戲內隨意切換難度,顯然育碧預料到了這點,考慮也算周全。

總的來說,從系列過去的動作套路,到現在RPG數值化的演變,我覺得轉型和改革還遠遠不算完成。育碧的團隊還要在數值和操作技巧之間做更好的平衡,既讓RPG玩家得到武器裝備提升的愉悅感,也要讓ACT玩家得到華麗操作擊敗強敵的成就感。而作爲一款有著這麼多粉絲的人氣系列,玩家有權力去要求更多,這方面還有很長的路要走。

小BOSS戰鬥演示:

愛玩評測:《刺客信條:奧德賽》小BOSS戰演示(來源:網易)

在《刺客信條:奧德賽》還未發售之前,就出現了一大票玩家和輿論的質疑聲音——是不是《起源》換皮?其實這是很片面的說法,《奧德賽》繼承了《起源》的風格是板上釘釘的事實,但你說換皮我還是不認同的,畢竟無論歷史背景、劇情張力、甚至玩法要素上都有不同的體驗。話又說回來,按這樣的標準那麼COD、戰地、古墓麗影等等不都是換皮刺客奧德賽,所以這一點並不需要糾結。

當然育碧也是意識到了問題,所以這次自然會安排了一些新的東西來回應質疑。其中傭兵系統就是一個。

段。嗤的一聲,那飛刀瞅准破綻,化爲一道銀芒,狠狠的劈刺下來,正好砍在骷髏的額頭之上。王鵬滿臉狂喜,然而下一刻,卻被愕然所代替,還隱隱有一點絕望的氣息,挨了飛刀的一擊,那骷髏頭僅僅是晃了幾晃,但很快就形若無事的穩住身形。「怎麼可能,這怪物居然不怕法寶!」王鵬臉如土色,一時之間竟不知該如何是好。刺啦,一。

要知道,希臘這片土地上不光光只有斯巴達和雅典軍隊的勢力,還有很多遍布於各地的僱傭兵。玩家在遊戲中能接到很多傭兵的懸賞任務,這個乍看之下有點像《中土世界》里的獸人頭領「養成」的玩法,實際上更像是《起源》衍生出來的地區精英BOSS。這次他們都有著自己的獨特頭銜、外觀和特點,我們還能在「名冊」上看到主角和他們的比較。而當你在一片土地上殺戮太多,個人威脅值會隨之提升,就會被人懸賞。這個時候,各種傭兵就會滿世界找你來要你人頭,如果戰鬥能力不足的話,這齣戲就會演成——我在古希臘的逃亡人生。

另外,也正因爲主角是僱傭兵,可以任意協助雙方勢力,於是引出了一個「征服系統」,即陣營的正面戰場對決。簡單來講,我們在區域地圖內通過據點、任務、挑戰等方式,來影響斯巴達和雅典雙方的軍力平衡,最後發起征服戰爭。其中你可以選擇攻守任意一方,進行一次小戰場的亂鬥,獲勝的話不僅可以幫助你投靠的軍隊占領該區域,還能得到豐厚的任務獎勵。